Ergonomi Komputer

Ergonomi Komputer

Ergonomi Komputer

Ergonomi Komputer

Kehidupan berkomputer kita saat ini tentunya sudah jauh berbeda dibandingkan dengan 7 hingga 10 tahun yang lalu di mana populasi kepemilikan komputer masih belum setinggi ini. Bila kita lihat saat ini, hampir semua aspek pekerjaan baik di sektor bisnis & perkantoran maupun industri dan manufaktur telah memanfaatkan dukungan teknologi dan perangkat komputer dengan karakteristiknya masing-masing. Nilai tambah berupa efisiensi, kemudahan, kecepatan, ketersediaan dan validitas yang mendorong kita untuk seakan semakin berlomba memanfaatkan teknologi komputer dalam berbadai aspek kehidupan termasuk juga entertainment atau hiburan dan edukasi.
Di sisi industri komputer atau IT sendiri, pengkajian dan pengembangan teknologi terus dilakukan untuk menghasilkan teknologi yang semakin powerfull, mudah digunakan, kaya fitur, dan ekonomis. Dengan kecepatan perubahan teknologi, menjadikan kita seolah-olah tidak akan pernah mendapatkan perangkat yang bisa disebut teknologi “terbaru”, karena ketika kita beli ketika itu pula telah muncul teknologi yang lebih baru lagi.
Untuk waktu-waktu mendatang, “keakraban” kita dengan perangkat komputer dipastikan semakin meningkat dan akan menjadi rekan kerja yang tak terpisahkan. Frekuensi dan durasi/ waktu interaksi kita dengan komputer-pun akan semakin bertambah. Frekuensi dan durasi interaksi tentunya ditentukan juga dengan jenis pemakaiannya, pekerjaan atau profesi dari pemakai komputer tersebut. Seorang yang bekerja sebagai typist atau sekretaris misalnya, akan memiliki frekuensi dan durasi pemakaian komputer lebih lama daripada seorang staf penjualan yang hanya memanfaatkan komputer berkala untuk membuat laporan saja. Lebih ekstrim seorang yang memang dalam bekerjanya “harus” menggunakan komputer seperti para programmer / software developer, animator, graphics designer, tentunya frekuensi dan intensitas mereka di depan komputer jauh lebih tinggi.
Berdasarkan suatu survey di Amerika baru-baru ini mendapatkan fakta bahwa rata-rata waktu kerja yang digunakan untuk bekerja dengan komputer adalah 5,8 jam per hari atau 69% dari total jam kerja mereka.Semakin meningkatnya interaksi kita dengan perangkat komputer di satu sisi menggembirakan karena tentunya ada nilai-nilai efisiensi dan efektivitas yang akan kita peroleh, tetapi di sisi lain ada aspek yang membahayakan yang juga akan meningkat dan perlu segera kita antisipasi yaitu : kesehatan kerja. Walaupun kesehatan kerja dipengaruhi oleh banyak faktor, tetapi bagi orang yang memiliki intensitas pemakaian komputer tinggi, komputer menjadi faktor penyebab gangguan kesehatan yang paling tinggi.
Karakteristik gangguan kesehatan yang disebabkan oleh intensitas pemakaian komputer cenderung pada
gangguan atau cidera tingkat rendah yang muncul lambat-laun setelah proses salah yang lama dan berulang (repetitif) ketika menggunakan komputer. Walaupun muncul secara evolusif, hasil akhir tetap  sama berupa gangguan kesehatan yang serius seperti gangguan saraf, gangguan penglihatan, cidera otot dan pergelangan, dll. Gangguan tersebut rata-rata diakibatkan oleh kurangnya aliran darah serta ketegangan di bagian tubuh tertentu secara terus-menerus dan berulang. Hal ini bisa berlangsung bertahun-tahun sebelum gangguan itu muncul sebagai suatu cidera yang serius.
Apabila anda termasuk seorang yang memiliki intensitas pemaiaian komputer tinggi baik dalam pekerjaan maupun di luar pekerjaan maka sisi kesehatan ini penting untuk anda perhatikan secara serius mulai saat ini. Dan pemakaian komputer tidak harus ketika anda bekerja di kantor, tetapi ketika anda bermain game, browsing  internet, memutar film, dll termasuk di dalamnya, sama-sama berpotensi mendapatkan gangguan kesehatan.
Kita perlu mulai menelaah dan mengkaji potensi-potensi gangguan kesehatan yang tidak kita sadari yang mungkin muncul dan mengganggu produktivitas kita. Karena penting dan seriusnya, maka masalah gangguan kesehatan kerja semakin menjadi perhatian publik dengan menempatkannya sebagai suatu kajian ilmu tersendiri yaitu : ergonomik. Ergonomik adalah suatu ilmu terapan yang mengkaji metode atau pola kerja dan bagaimana meningkatkannya. Ergonomik akan mengkaji dan berusaha mencari kesesuaian antara kondisi fisik pekerja, lingkungan kerja dan jenis aktivitasnya. Hasilnya dapat berupa desain kerja yang lebih baik dari metode kerja, perangkat kerja, tempat kerja, dll. Hasil penelitian menyatakan bahwa penerapan ergonomi yang tepat di tempat kerja akan meningkatkan produktivitas kerja hingga 25%. Memang ergonomi sangat luas, karena semua jenis dan bentuk pekerjaan akan membutuhkan ergonomi, demikian pula dengan pekerjaan yang memanfaatkan komputer.
Ergonomi yang baik dan tepat sangatlah penting diterapkan ketika anda menggunakan komputer, untuk menghindari ketidaknyamanan dalma bekerja. Ini artinya bahwa perangkat dan tempat kerja haruslah diatur sedemikian rupa agar sesuai dengan kebutuhan dan jenis pekerjaan yang anda lakukan. Beberapa panduan berikut akan membantu anda meminimalisir ketidaknyamanan secara fisik yang selanjutnya akan dapat
mengakibatkan postur tubuh dan gerakan berulang yang salah dalam bekerja.

Gangguan Kesehatan

Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi 3 yaitu :

  • Gangguan pada bagian mata dan kepala
  • Gangguan pada lengan dan tangan
  • Gangguan pada leher, pundak dan punggung

Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah, hingga gangguan yanglebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi), pandangan ganda, hingga disorientasi warna.
Gangguan pada bagian lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus dilakukan. Kelompok gangguan lainnya berupa nyeri pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.

carpal tunnel syndrome

carpal tunnel syndrome

Berkomputer Secara Ergonomis

Berkomputer dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomis merupakan cara jitu dalam menghindari ketidaknyamanan yang pada akhirnya akan menimbulkan gangguan kesehatan seperti yang dijelaskan di atas. Berikut beberapa panduan cara kerja dan pengaturan tempat maupun perangkat kerja yang akan mampu menghindarkan anda dari ketidaknyamanan berkomputer.

Tempat kerja

Bagaimana anda mengatur elemen atau komponen tempat kerja anda sehingga sesuai dengan kebutuhan merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Luangkan waktu beberapa menit sebelum anda berkerja, pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja anda (komputer, telepon, dll) dan bagaimana tempat kerja anda dapat dimanfaatkan secara efektif. Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga anda dalam menyelesaikan pekerjaan. Pastikan bahwa :

  • Cukup tempat di meja anda untuk menata posisi yang paling nyaman untuk cpu, monitor, keyboard, mouse, printer, penyangga buku, dan piranti lainnya seperti telpon, dll
  • Atur meja anda dengan mempertimbangkan bagaimana perangkat itu akan digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti mouse dan telepon, tempatkan di posisi yang paling mudah dijangkau.
  • Atur pencahayaan ruang kerja anda secara optimal, cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam, cahaya rendah potensi menyebabkan gangguan pada mata anda. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau membelakangi.
  • Buku, laporan, atau bahan cetakan lain yang dibutuhkan dalam bekerja dengan komputer sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.

Kursi

Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu memberikan postur dan sirkulasi yang baik dan akan membantu menghindari ketidaknyamanan. Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur, dan memiliki penyangga punggung. Aturlah kursi sebagai berikut sehingga :
•    Paha anda dalam posisi horisontal dan punggung bagian bawah atau pinggang anda terdukung. Tanpa ini,punggung dan pinggang anda berpotensi mendapatkan gangguan.
•    Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi bantal.
•    Telapak kaki anda harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika menggunakan keyboard.
•    Apabila tidak dapat maka kursi anda mungkin terlalu tinggi dan anda dapat manfaatkan penyangga kaki.
•    Kadang-kadang ubahlah posisi duduk anda selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama akan mempercepat ketidaknyamanan.

Keyboard

Keyboard Ergonomics

Keyboard Ergonomics

Sebagai perangkat input, perangkat ini mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi sebagai berikut:

  • Posisikan keyboard sehingga lengan anda dalam posisi relaks dan nyaman, dan lengan bagian depan dalam posisi horisontal
  • Pundak anda dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
  • Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau kebawah.
  • Ketika mengetik tangan harus ikut bergeser kekiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih tombol-tombol yang dimaksud.
  • Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halussehingga tangan dan jari anda tetap relaks.
  • Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
  • Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer. Misal ; Ctrl+C untuk menyimpan. Shortcut / macro akan mampu mengurangi aktivitas penekanan tombol.
  • Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard maupun mouse potensi menyebabkan gangguan Carpal Tunnel Syndrome.

 

Mouse

mouse ergonomi

mouse ergonomi

  • Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga anda dapat meraih dan menggunakannya tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda
  • Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan, jangan hanya dengan pergelangan anda. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian depan di meja ketika anda menggerakkan mouse
  • Untuk jenis rolling-ball mouse ,bersihkan mouse secara periodik karena mouse yang kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan menjadi tegang.
  • Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling di layar dapat lebih mudah dilakukan.
  • Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi. Pekerjaan di bidang Cad/grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di otot lengan dan bahu.

 

Monitor

ergonomi monitor

ergonomi monitor

  • Posisi layar monitor sedemikian rupa sehingga dapat meminimalisir pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lainnya. Apabila tidak memungkinkan untuk mengatur posisi layar monitor, pertimbangkan untuk memasang filter di depan layar monitor
  • Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata anda sama tingginya dengan tepi atas layar, sekitar 5-6cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan menyebabkan leher dan pundak anda nyeri.
  • Atur posisi sehingga jarak anda dan monitor berkisar 45cm – 70 cm. Monitor yagn terlalu dekat mengakibatkan

 

Interaksi Manusia dan Komputer – Kisi-kisi UAS

UAS IMK bersaifat buku tertutup.

  • Jelaskan yang dimaksud dengan Usabilitas
  • Jelaskan yang dimaksud dengan Ergonomis
  • Jelaskan aspek psikologis dari warna merah, biru, putih, kuning, dan hitam
  • Jelaskan yang dimaksud dengan kamera SLR, Pinhole, Polaroid dan Brownie
  • Jelaskan yang dimaksud dengan teknik fotografi depth of field, panning, slow and stop action, zooming dan bulb
  • Jelaskan dan berikan contoh layout Left column navigation, Right column navigation, Three Column navigation, Expansive Footer Navigation
  •  Jelaskan minimal 5 layout ruang untuk presentasi
  • Jelaskan gangguan kesehatan yang sering dialami jika tidak memperhatikan faktor ergonomi.
  • Jelaskan dan gambarkan jenis-jenis obyek antar muka (kontrol) dalam desain input.
  • Jelaskan karakteristik jenis-jenis grafik penyajian (Grafik batang, grafik garis, dan grafik pie).
  • Gambar secara teknis ergonomis dari kursi dan meja komputer
  • Jelaskan yang dimaksud dengan huruf serif, san serif, dekoratif, monospace dalam tiphografy dan sebutkan contoh-contohnya masing-masing

Tata letak ruangan untuk Presentasi

Dalam mengatur ruang pertemuan, selayaknya kita tidak begitu saja menerima apa yang tersedia dalam gedung. Ada banyak hal yang harus dipertimbangkan dan beberapa tata letak yang bisa digunakan.

Pertimbangan letak meja dan kursi harus diatur sesuai tujuan dan isi acara. Bahkan tata letak pun harus lebih dipikirkan bila menuntut pendengar atau audien untuk berpartisipasi dan berinteraksi. Pilihlah ruangan yang memang membantu tujuan-tujuan tersebut. Berikut beberapa tata letak ruangan yang bisa digunakan.

Gaya Kelas (classroom style)

Tata letak ini membariskan meja dengan 2 atau 3 kursi. Meja-meja disusun menghadap bagian depan ruangan. Tata letak ini tepat untuk konferensi atau presentasi di mana presenternya sering memberikan informasi dan berdialog dengan peserta.

Class Style 

Gaya Teater (theater style)

Gaya Teater dibuat dengan deretan kursi yang menghadap ke depan ruangan. Terdapat pemisah seperti gang kecil antar kelompok. Tata letak ini dipakai untuk memaksimalkan ruangan dan presentasi kurang dari 2 jam. Cocok buat pertemuan yang menuntut pesertanya untuk mencatat.

Theater Style

Gaya Konferensi (conference style)

Meja 6 atau 8 kaki disatukan di tengah ruangan sebagai tempat berkumpul. Kursi-kursi ditempatkan di sekelilingnya. Tata letak ini cocok untuk sesi brainstorming di mana tidak ada yang namanya pimpinan rapat. Pun memiliki ruang yang cukup lapang buat semua peserta dan pandangan yang bebas pada masing-masing peserta.

Rectangle Style

U-Shape / Open Style

Meja 6 atau 8 kaki ditempatkan dari ujung ruangan ke ujung lainnya membentuk huruh U. Kursi-kursi ditempatkan di luar huruf U. Bagus untuk kelompok-kelompok kecil yang membutuhkan percakapan, baik antara presenter dan peserta atau peserta dengan peserta.

Open Style

Hollow Square

Meja 6 atau 8 kaki ditempatkan dalam kerangka persegi panjang dengan ruang terbuka di tengahnya. Kursi-kursi diletakkan di luar sekeliling persegi panjang tersebut. Sama halnya dengan Gaya Konferensi, Tata letak ini cocok untuk sesi brainstorming di mana tidak ada yang namanya pimpinan rapat. Pun memiliki ruang yang cukup lapang buat semua peserta dan pandangan yang bebas pada masing-masing peserta.

hollow square style

hollow square style

Gaya Banquet

Digunakan untuk acara makan-makan dengan diameter meja sekitar 60 – 72 inci. Meja bundar yang disusun menyerupai bunga, berkapasitas sekitar 4, 8 atau 12 kursi.

Restaurant Style

Half Moon Rounds

Tata letak ini dibuat setengah lingkaran. Tempat duduk diletakkan setengah dari meja bundar. Semua peserta menghadap depan dan tidak ada yang membelakangi presenter.’

Chevron or “V” Shape

Gaya Chevron memungkinkan diskusi kelompok kecil antar peserta setelah presenter memberikan materi pada semua peserta. Tata letak ini menghilangkan perasaan tertutup buat presenter dan peserta.

layout v shape

layout v shape

Herringbone
Sangat tepat untu pertemuan yang bersifat presentasi informatif. Presenter memberikan informasi diselingi dengan beberapa dalog dengan peserta. Herringbone menghilangkan perasaan tertutup buat presenter dan pesert

 

Interaksi Manusia dan komputer – Desain Input

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data.

Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :

  • Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
  • Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
  • Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer

Langkah-langkah Desain Input

Yang perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :

  • 1. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru
    Input yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
  •  Menentukan parameter dari input
    a. Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
    b. Sumber input
    c. Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
    d. Alat input yang digunakan
    e. Volume input
    f. Periode input

Cara Menngurangi Input sistem

  • Menggunakan kode
  • Data yang relatif konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
  • Jam dan tanggal diambil da
  • Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
  • Penomoran/pengkodean Otomatis
  • Penggunaan nilai default
  • Input data berdasarkan filter tertentu.
  • Gunakan kontrol pilihan

Petunjuk Pembuatan Kode

  • Mudah diingat
  • Unik
  • Fleksibel
  • Konsisten
  • Standarisasi
  • Hindari spasi
  • Hindari karakter yang mirip
  • Panjang kode sebaiknya sama

Tipe Kode

Kode Mnemonik

Dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yan akan diwakili. Tujuannya mudah digunakan.

Misalnya :

  • P : Perempuan
  • L : Laki-laki
  • 93TIA0005 : Angkatan 1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A

Kode Urut

nilainya urut antara satu kode dengan berikutnya. Contoh :

  • 001 Kas
  • 002 Piutang Dagang
  • 003 Persedian Produk selesai

Kebaikannya :

  • Sangat Sederhana
  • ­Mudah diterapkan
  • Mudah dalam pencarian
  • Baik Untuk pengendalian
  • Mudah dalam automatisasi

Kelemahannya :

  • Sulit diingat
  • Sulit untuk disisipkan
  • Tidak fleksibel bila terjadi perubahan

Kode Blok

Mengklasisfikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakain maksimum.

Contoh:

Blok Kelompok
1000 – 19992000 – 29993000 – 34993500 – 3999 Aktiva LancarAktifa TetapHutang LancarHutang Jangka Panjang

Dari blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai dengan 1999 sebagai berikut:

  • 1000 Kas
  • 1100 Piutang Dagang
  • 1200 Persedian Produk
  • 1210 Persedian Produk dalam proses
  • 1220 Persedian Bahan Baku
  • 1300 Biaya dibayar dimuka

Kebaikannya

  • Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah ditentukan
  • Mudah diperluas
  • Kode dapat ditambah atau dibuang sebagain
  • Cocok untuk laporan keuangan/anggaran

Kelemahannya

  • Bisa menjadi sangat panjang jika jumlah bloknya panjang
  • Kurang mudah diingat

Kode Group

Kode group diambil dari gabungan field-field

Petunjuk penggunaan kontrol

Label

Label digunakan untuk memberikan penjelasan suatu input

Text box (Edit Box)

  • digunakan untuk skop yang tidak terbatas
  • Atur properti yang mengatur panjang text (Max Length)
  • Untuk password/pin/koderahasia gunakan karakter topeng (PasswordChar)
  • Atur properti Multiline untuk tipe memo.

Option (Radio Button)

  • Pilihan yang dipilih hanya boleh Satu
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak
  • Kelompokkan menggunakan container (mis: frmae) jika terdiri dari beberapa kelompok pilihan.

Check Box

  • Pilihan yang dipilih boleh tidak ada, satu atau beberapa.
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak

Listbox

List box adalah obyek antarmuka grafik yang membolehkan pengguna memilih satu atau beberapa item dari daftar pilihan yang disajikan. Pengguna dapart mengklik  item untuk memilih, kadang-kadang dalam pemilihan dikombinasikan dengan tombol Shift atau Control untuk beberapa pilihan.

Listbox

Listbox

Spinbox (Spinner)

Spinner adalah sebuah widget grafis di GUI, biasanya berorientasi vertikal, dimana pengguna dapat menyesuaikan nilai dalam kotak teks yang berada disampingnya dengan mengklik panah atas atau bawah, atau dengan menekan panah atas dan bawah. Penekanan tombol atas akan mengakibatkan nilai pada kotak teks naik, sebaliknya jika tombol panah bawah ditekan maka nilainya akan turun.

Biasanya, nilai spinbox ditampilkan dalam kotak teks yang berada di sampingnya, yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan pemintal untuk menyesuaikan nilai, atau mengetik nilai ke dalam kotak teks.

Spinbox berbeda dengan scrollbar  atau  slider,  pada spinbox biasanya digunakan untuk mengatur nilai tanpa mengubah format tampilan atau informasi lain di layar.

Interaksi Manusia dan Komputer – Kesalahan Umum Desain Web

Website merupakan salah satu bagian penting dari pemasaran dan branding bagi perusahaan, karena website merupakan sarana atau pusat informasi tentang perusahaan. Maka, desain dan pengolahan database dari sebuah website perusahaan harus benar-benar diperhatikan dalam proses pembuatannya. Jika salah dalam mendesain sebuah website maka akan berakibat negatif terhadap bisnis perusahaan tersebut.
Berikut adalah 5 kesalahan umum desain web yang harus dihindari :

Navigasi Jelek

Pengunjung mengakses website, karena satu hal yaitu kebutuhan informasi yang spesifik. Akan menjadikan para pengunjung frustasi dan segera meninggalkan website tersebut jika mereka tidak segera mendapatkan inti informasi dari website dan perusahaan tersebut.
Navigasi yang baik dari sebuah website akan menjadikan pengunjung nyaman untuk mengakses website tersebut dan mendapatkan banyak informasi dari tiap-tiap bagian halaman website. Tentu saja hal ini akan meningkatkan jumlah pengunjung potensial yang juga akan berpengaruh pada peningkatan penjualan, yang merupakan tujuan utama dari pembuatan website.
Navigasi website memiliki 2 pengaruh utama yaitu kegunaan dan aksesibilitas, maka navigasi merupakan bagian penting yang harus jadi perhatian. Inti dari navigasi adalah kemudahan pengunjung untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain. Jangan pernah membuat pengunjung bingung dia sedang berada pada bagian website mana, dan bingung harus kemana untuk memperoleh informasi produk / jasa yang lebih lengkap.
Baca lebih lanjut

Interaksi Manusia dan Komputer – Psikologi Warna Pada Desain Grafis

psikologi_warna_pada_desain_grafis

Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya. Malah di dalam terapi kesehatan, warna tertentu di gunakan untuk membantu pasien menjadi lebih cepat sembuh, menarik kan?

 

Kali ini kita akan membahas tentang psikologi warna di dalam desain grafis (contoh yang saya berikan akan berbentuk desain website karena kebetulan saya bergelut di bidang ini) tapi tidak berarti efeknya akan berbeda dengan print atau media yang lain, efek dasarnya akan tetap sama.

Merah

psikologi_warna_merah

Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan untuk memberikan efek psikologi ‘panas’ , ‘berani’ , ‘marah’ dan ‘berteriak’. Beberapa studi juga mengindentifikasi merah sebagai warna yang sexy.

Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna merah sebagai aksen karena sifatnya yang kuat. Misalnya, foto hitam putih di berikan aksen warna merah sedikit saja sudah bisa membuat foto tersebut menjadi terlihat berbeda.

psikologi_warna_merah_contoh

Baca lebih lanjut

Interaksi Manusia dan Komputer – Usability dalam desain Web

Pengertian Usability

Istilah Usability ditemukan oleh Jakob Nielson:

“Suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat”

5 Syarat Usability:

  • Mudah dipelajari
  • Efsien dalam penggunaan
  • Mudah diingat
  • Tingkat Kesalahan Rendah
  • Kepuasan Pengguna

Akibat Desain yang tidak memenuhi syarat usability

  • Frustasi
  • Bingung
  • Kabur
  • Promosi Negatif

Hal lain yang perlu diperhatikan

Navigasi

  • Jelas dan ringkas
  • Letakkan disebelah kiri atau diatas (tempat yang mudah dilihat)
  • Bila berbentuk garfis sertakan teks
  • Beri ruang antar navigasi
  • Hindari penggunaan frame untuk navigasi.
  • Konsisten

Link

  • Gunakan garis bawah
  • Biasanya warna biru
  • Semua link harus berfungsi
  • Jika bertingkat dapat menggunakan breadcrumb

misalnya:

Home > Konsultasi > Keluarga > Pertanyaan 1

Grafik

  • Secukupnya
  • Ukuran kecil 30 kb-25kb
  • optimasi grafik: format gif
  • gunakaan atribut width dan height

misalnya:

<img width=100 height=100 scr= kartun.gif>

  • Gunakan atribut=0, untuk menghidari border warna biru pada browser tertentu.
  • Gunakan atribut alt, untuk menampilkan keterangan jika browser tidak bisa menampilkan.
  • Jika harus menamplikan gambar yang besar, gunkan link dengan menggunakan gambar kecilnya.

Tabel

  • Bagi tabel menjadi beberapa bagian
  • Jangan menggunakan tabel induk dan tabel anak.

Animasi dan suara

  • ­Gunakan secara bijaksana
  • Gunakan dalam ukuran kecil
  • Untuk animasi dan suara yang besar, beri navigasi player
  • Untuk animasi loading Berikan navigasi untuk mengabaikannya (Skip)

Warna

  • Jumlah warna mempengaruhi ukuran file
  • Warna gradasi dapat memperbesar ukuran file
  • Hindari warna buta: menyilaukan, samar atau tidak terlihat

Resolusi

  • Gunakan resolusi umum
  • Atur margin dengan 0
  • Atur tabel dengan satuan persen, bukan menggunakan pixel.
  • tes dengan berbagai resolusi
  • tes dengan berbagai navigator
  • Jangan menggulung lebih dari 2 kali

Struktur halaman

  • Buatlah kedalaman seefisien mungin (maksimal 3)
  • Hindari penggunaan frame