Ergonomi Komputer

Pendahuluan

Kehidupan berkomputer kita saat ini tentunya sudah jauh berbeda dibandingkan dengan 7 hingga 10 tahun yang lalu di mana populasi kepemilikan komputer masih belum setinggi ini. Bila kita lihat saat ini, hampir semua aspek pekerjaan baik di sektor bisnis & perkantoran maupun industri dan manufaktur telah memanfaatkan dukungan teknologi dan perangkat komputer dengan karakteristiknya masing-masing. Nilai tambah berupa efisiensi, kemudahan, kecepatan, ketersediaan dan validitas yang mendorong kita untuk seakan semakin berlomba memanfaatkan teknologi komputer dalam berbadai aspek kehidupan termasuk juga entertainment atau hiburan dan edukasi.

Ergonomi Komputer

Ergonomi Komputer

Di sisi industri komputer atau IT sendiri, pengkajian dan pengembangan teknologi terus dilakukan untuk menghasilkan teknologi yang semakin powerfull, mudah digunakan, kaya fitur, dan ekonomis. Dengan kecepatan perubahan teknologi, menjadikan kita seolah-olah tidak akan pernah mendapatkan perangkat yang bisa disebut teknologi “terbaru”, karena ketika kita beli ketika itu pula telah muncul teknologi yang lebih baru lagi.

Baca lebih lanjut

Interaksi Manusia dan Komputer – Kisi-kisi UAS

UAS IMK bersaifat buku tertutup.

  • Jelaskan yang dimaksud dengan Usabilitas
  • Jelaskan yang dimaksud dengan Ergonomis
  • Jelaskan aspek psikologis dari warna merah, biru, putih, kuning, dan hitam
  • Jelaskan yang dimaksud dengan kamera SLR, Pinhole, Polaroid dan Brownie
  • Jelaskan yang dimaksud dengan teknik fotografi depth of field, panning, slow and stop action, zooming dan bulb
  • Jelaskan dan berikan contoh layout Left column navigation, Right column navigation, Three Column navigation, Expansive Footer Navigation
  •  Jelaskan minimal 5 layout ruang untuk presentasi
  • Jelaskan gangguan kesehatan yang sering dialami jika tidak memperhatikan faktor ergonomi.
  • Jelaskan dan gambarkan jenis-jenis obyek antar muka (kontrol) dalam desain input.
  • Jelaskan karakteristik jenis-jenis grafik penyajian (Grafik batang, grafik garis, dan grafik pie).
  • Gambar secara teknis ergonomis dari kursi dan meja komputer
  • Jelaskan yang dimaksud dengan huruf serif, san serif, dekoratif, monospace dalam tiphografy dan sebutkan contoh-contohnya masing-masing

Tata letak ruangan untuk Presentasi

Dalam mengatur ruang pertemuan, selayaknya kita tidak begitu saja menerima apa yang tersedia dalam gedung. Ada banyak hal yang harus dipertimbangkan dan beberapa tata letak yang bisa digunakan.

Pertimbangan letak meja dan kursi harus diatur sesuai tujuan dan isi acara. Bahkan tata letak pun harus lebih dipikirkan bila menuntut pendengar atau audien untuk berpartisipasi dan berinteraksi. Pilihlah ruangan yang memang membantu tujuan-tujuan tersebut. Berikut beberapa tata letak ruangan yang bisa digunakan.

Gaya Kelas (classroom style)

Tata letak ini membariskan meja dengan 2 atau 3 kursi. Meja-meja disusun menghadap bagian depan ruangan. Tata letak ini tepat untuk konferensi atau presentasi di mana presenternya sering memberikan informasi dan berdialog dengan peserta.

Class Style 

Gaya Teater (theater style)

Gaya Teater dibuat dengan deretan kursi yang menghadap ke depan ruangan. Terdapat pemisah seperti gang kecil antar kelompok. Tata letak ini dipakai untuk memaksimalkan ruangan dan presentasi kurang dari 2 jam. Cocok buat pertemuan yang menuntut pesertanya untuk mencatat.

Theater Style

Gaya Konferensi (conference style)

Meja 6 atau 8 kaki disatukan di tengah ruangan sebagai tempat berkumpul. Kursi-kursi ditempatkan di sekelilingnya. Tata letak ini cocok untuk sesi brainstorming di mana tidak ada yang namanya pimpinan rapat. Pun memiliki ruang yang cukup lapang buat semua peserta dan pandangan yang bebas pada masing-masing peserta.

Rectangle Style

U-Shape / Open Style

Meja 6 atau 8 kaki ditempatkan dari ujung ruangan ke ujung lainnya membentuk huruh U. Kursi-kursi ditempatkan di luar huruf U. Bagus untuk kelompok-kelompok kecil yang membutuhkan percakapan, baik antara presenter dan peserta atau peserta dengan peserta.

Open Style

Hollow Square

Meja 6 atau 8 kaki ditempatkan dalam kerangka persegi panjang dengan ruang terbuka di tengahnya. Kursi-kursi diletakkan di luar sekeliling persegi panjang tersebut. Sama halnya dengan Gaya Konferensi, Tata letak ini cocok untuk sesi brainstorming di mana tidak ada yang namanya pimpinan rapat. Pun memiliki ruang yang cukup lapang buat semua peserta dan pandangan yang bebas pada masing-masing peserta.

hollow square style

hollow square style

Gaya Banquet

Digunakan untuk acara makan-makan dengan diameter meja sekitar 60 – 72 inci. Meja bundar yang disusun menyerupai bunga, berkapasitas sekitar 4, 8 atau 12 kursi.

Restaurant Style

Half Moon Rounds

Tata letak ini dibuat setengah lingkaran. Tempat duduk diletakkan setengah dari meja bundar. Semua peserta menghadap depan dan tidak ada yang membelakangi presenter.’

Chevron or “V” Shape

Gaya Chevron memungkinkan diskusi kelompok kecil antar peserta setelah presenter memberikan materi pada semua peserta. Tata letak ini menghilangkan perasaan tertutup buat presenter dan peserta.

layout v shape

layout v shape

Herringbone
Sangat tepat untu pertemuan yang bersifat presentasi informatif. Presenter memberikan informasi diselingi dengan beberapa dalog dengan peserta. Herringbone menghilangkan perasaan tertutup buat presenter dan pesert

 

Interaksi Manusia dan komputer – Desain Input

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data.

Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :

  • Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
  • Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
  • Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer

Langkah-langkah Desain Input

Yang perlu didesain secara rinci untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data, kode-kode input yang digunakan dan bentuk dari tampilan input di alat-alat input. Langkah-langkanya sebagai berikut :

  • 1. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru
    Input yang akan didesain dapat ditentukan dari DAD sistem baru yang telah dibuat. Input DAD ditunjukan oleh arus data dari suatu kesatuan luar ke suatu proses dan bentuk tampilan input di alat input yang ditunjukan oleh suatu proses pemasukan data
  •  Menentukan parameter dari input
    a. Bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di alat input (Dialog layar terminal)
    b. Sumber input
    c. Jumlah tembusan untuk input berupa dokumen dasar dan distribusinya
    d. Alat input yang digunakan
    e. Volume input
    f. Periode input

Cara Menngurangi Input sistem

  • Menggunakan kode
  • Data yang relatif konstan disimpan dalam file acuan, gunakan kode untuk mengambil datanya.
  • Jam dan tanggal diambil da
  • Rutin perhitungan dilakukan oleh sistem.
  • Penomoran/pengkodean Otomatis
  • Penggunaan nilai default
  • Input data berdasarkan filter tertentu.
  • Gunakan kontrol pilihan

Petunjuk Pembuatan Kode

  • Mudah diingat
  • Unik
  • Fleksibel
  • Konsisten
  • Standarisasi
  • Hindari spasi
  • Hindari karakter yang mirip
  • Panjang kode sebaiknya sama

Tipe Kode

Kode Mnemonik

Dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian karakter dari item yan akan diwakili. Tujuannya mudah digunakan.

Misalnya :

  • P : Perempuan
  • L : Laki-laki
  • 93TIA0005 : Angkatan 1993, Prodi Teknik Informatika, Urut No 5, Kelas A

Kode Urut

nilainya urut antara satu kode dengan berikutnya. Contoh :

  • 001 Kas
  • 002 Piutang Dagang
  • 003 Persedian Produk selesai

Kebaikannya :

  • Sangat Sederhana
  • ­Mudah diterapkan
  • Mudah dalam pencarian
  • Baik Untuk pengendalian
  • Mudah dalam automatisasi

Kelemahannya :

  • Sulit diingat
  • Sulit untuk disisipkan
  • Tidak fleksibel bila terjadi perubahan

Kode Blok

Mengklasisfikasikan item ke dalam kelompok blok tertentu yang mencerminkan suatu klasifikasi tertentu atas dasar pemakain maksimum.

Contoh:

Blok Kelompok
1000 – 19992000 – 29993000 – 34993500 – 3999 Aktiva LancarAktifa TetapHutang LancarHutang Jangka Panjang

Dari blok-blok kode untuk masing-masing kelompok rekening utama, maka rekening-rekening AKTIVA LANCAR dapat mempunyai kode diantara 1000 sampai dengan 1999 sebagai berikut:

  • 1000 Kas
  • 1100 Piutang Dagang
  • 1200 Persedian Produk
  • 1210 Persedian Produk dalam proses
  • 1220 Persedian Bahan Baku
  • 1300 Biaya dibayar dimuka

Kebaikannya

  • Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah ditentukan
  • Mudah diperluas
  • Kode dapat ditambah atau dibuang sebagain
  • Cocok untuk laporan keuangan/anggaran

Kelemahannya

  • Bisa menjadi sangat panjang jika jumlah bloknya panjang
  • Kurang mudah diingat

Kode Group

Kode group diambil dari gabungan field-field

Petunjuk penggunaan kontrol

Label

Label digunakan untuk memberikan penjelasan suatu input

Text box (Edit Box)

  • digunakan untuk skop yang tidak terbatas
  • Atur properti yang mengatur panjang text (Max Length)
  • Untuk password/pin/koderahasia gunakan karakter topeng (PasswordChar)
  • Atur properti Multiline untuk tipe memo.

Option (Radio Button)

  • Pilihan yang dipilih hanya boleh Satu
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak
  • Kelompokkan menggunakan container (mis: frmae) jika terdiri dari beberapa kelompok pilihan.

Check Box

  • Pilihan yang dipilih boleh tidak ada, satu atau beberapa.
  • Jumlah pilihan terbatas dan tidak terlalu banyak

Listbox

List box adalah obyek antarmuka grafik yang membolehkan pengguna memilih satu atau beberapa item dari daftar pilihan yang disajikan. Pengguna dapart mengklik  item untuk memilih, kadang-kadang dalam pemilihan dikombinasikan dengan tombol Shift atau Control untuk beberapa pilihan.

Listbox

Listbox

Spinbox (Spinner)

Spinner adalah sebuah widget grafis di GUI, biasanya berorientasi vertikal, dimana pengguna dapat menyesuaikan nilai dalam kotak teks yang berada disampingnya dengan mengklik panah atas atau bawah, atau dengan menekan panah atas dan bawah. Penekanan tombol atas akan mengakibatkan nilai pada kotak teks naik, sebaliknya jika tombol panah bawah ditekan maka nilainya akan turun.

Biasanya, nilai spinbox ditampilkan dalam kotak teks yang berada di sampingnya, yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan pemintal untuk menyesuaikan nilai, atau mengetik nilai ke dalam kotak teks.

Spinbox berbeda dengan scrollbar  atau  slider,  pada spinbox biasanya digunakan untuk mengatur nilai tanpa mengubah format tampilan atau informasi lain di layar.

Interaksi Manusia dan Komputer – Kesalahan Umum Desain Web

Website merupakan salah satu bagian penting dari pemasaran dan branding bagi perusahaan, karena website merupakan sarana atau pusat informasi tentang perusahaan. Maka, desain dan pengolahan database dari sebuah website perusahaan harus benar-benar diperhatikan dalam proses pembuatannya. Jika salah dalam mendesain sebuah website maka akan berakibat negatif terhadap bisnis perusahaan tersebut.
Berikut adalah 5 kesalahan umum desain web yang harus dihindari :

Navigasi Jelek

Pengunjung mengakses website, karena satu hal yaitu kebutuhan informasi yang spesifik. Akan menjadikan para pengunjung frustasi dan segera meninggalkan website tersebut jika mereka tidak segera mendapatkan inti informasi dari website dan perusahaan tersebut.
Navigasi yang baik dari sebuah website akan menjadikan pengunjung nyaman untuk mengakses website tersebut dan mendapatkan banyak informasi dari tiap-tiap bagian halaman website. Tentu saja hal ini akan meningkatkan jumlah pengunjung potensial yang juga akan berpengaruh pada peningkatan penjualan, yang merupakan tujuan utama dari pembuatan website.
Navigasi website memiliki 2 pengaruh utama yaitu kegunaan dan aksesibilitas, maka navigasi merupakan bagian penting yang harus jadi perhatian. Inti dari navigasi adalah kemudahan pengunjung untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain. Jangan pernah membuat pengunjung bingung dia sedang berada pada bagian website mana, dan bingung harus kemana untuk memperoleh informasi produk / jasa yang lebih lengkap.
Baca lebih lanjut

Interaksi Manusia dan Komputer – Psikologi Warna Pada Desain Grafis

psikologi_warna_pada_desain_grafis

Warna berfungsi untuk memberikan vibrasi tertentu di dalam suatu desain. Begitu hebatnya kekuatan warna, sehingga bisa memberikan efek psikologis kepada semua orang yang melihatnya. Malah di dalam terapi kesehatan, warna tertentu di gunakan untuk membantu pasien menjadi lebih cepat sembuh, menarik kan?

 

Kali ini kita akan membahas tentang psikologi warna di dalam desain grafis (contoh yang saya berikan akan berbentuk desain website karena kebetulan saya bergelut di bidang ini) tapi tidak berarti efeknya akan berbeda dengan print atau media yang lain, efek dasarnya akan tetap sama.

Merah

psikologi_warna_merah

Merah adalah warna yang kuat sekaligus hangat. Biasanya di gunakan untuk memberikan efek psikologi ‘panas’ , ‘berani’ , ‘marah’ dan ‘berteriak’. Beberapa studi juga mengindentifikasi merah sebagai warna yang sexy.

Di dalam desain, kita bisa menggunakan warna merah sebagai aksen karena sifatnya yang kuat. Misalnya, foto hitam putih di berikan aksen warna merah sedikit saja sudah bisa membuat foto tersebut menjadi terlihat berbeda.

psikologi_warna_merah_contoh

Baca lebih lanjut

Interaksi Manusia dan Komputer – Usability dalam desain Web

Pengertian Usability

Istilah Usability ditemukan oleh Jakob Nielson:

“Suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat”

5 Syarat Usability:

  • Mudah dipelajari
  • Efsien dalam penggunaan
  • Mudah diingat
  • Tingkat Kesalahan Rendah
  • Kepuasan Pengguna

Akibat Desain yang tidak memenuhi syarat usability

  • Frustasi
  • Bingung
  • Kabur
  • Promosi Negatif

Hal lain yang perlu diperhatikan

Navigasi

  • Jelas dan ringkas
  • Letakkan disebelah kiri atau diatas (tempat yang mudah dilihat)
  • Bila berbentuk garfis sertakan teks
  • Beri ruang antar navigasi
  • Hindari penggunaan frame untuk navigasi.
  • Konsisten

Link

  • Gunakan garis bawah
  • Biasanya warna biru
  • Semua link harus berfungsi
  • Jika bertingkat dapat menggunakan breadcrumb

misalnya:

Home > Konsultasi > Keluarga > Pertanyaan 1

Grafik

  • Secukupnya
  • Ukuran kecil 30 kb-25kb
  • optimasi grafik: format gif
  • gunakaan atribut width dan height

misalnya:

<img width=100 height=100 scr= kartun.gif>

  • Gunakan atribut=0, untuk menghidari border warna biru pada browser tertentu.
  • Gunakan atribut alt, untuk menampilkan keterangan jika browser tidak bisa menampilkan.
  • Jika harus menamplikan gambar yang besar, gunkan link dengan menggunakan gambar kecilnya.

Tabel

  • Bagi tabel menjadi beberapa bagian
  • Jangan menggunakan tabel induk dan tabel anak.

Animasi dan suara

  • ­Gunakan secara bijaksana
  • Gunakan dalam ukuran kecil
  • Untuk animasi dan suara yang besar, beri navigasi player
  • Untuk animasi loading Berikan navigasi untuk mengabaikannya (Skip)

Warna

  • Jumlah warna mempengaruhi ukuran file
  • Warna gradasi dapat memperbesar ukuran file
  • Hindari warna buta: menyilaukan, samar atau tidak terlihat

Resolusi

  • Gunakan resolusi umum
  • Atur margin dengan 0
  • Atur tabel dengan satuan persen, bukan menggunakan pixel.
  • tes dengan berbagai resolusi
  • tes dengan berbagai navigator
  • Jangan menggulung lebih dari 2 kali

Struktur halaman

  • Buatlah kedalaman seefisien mungin (maksimal 3)
  • Hindari penggunaan frame

Interaksi Manusia dan Komputer – Tips Dalam Pengembangan User Interface

Berikut ini Tips Dalam Pengembangan User Interface:

Konsistensi

satu hal yang paling penting adalah konsistensi dalam membuat user interface. Contoh konsistensi adalah ketika satu event klik berlaku untuk memilih item maka event tersebut juga digunakan untuk event yang lain. Masalah penempatan tombol juga harus konsisten, konsistensi ini bisa dilihat dari penempatan tombol, label atau warna yang digunakan. Dengan adanya konsistensi ini maka akan membantu untuk membentuk mental user untuk memahami cara kerja aplikasi.

Buatlah Standar dan jadikan sebagai acuan (pegangan)

Untuk memastikan bahwa konsistensi tetap terjaga maka harus dibuat sebuah standar, dimana semua desain akan mengacu pada standar tersebut. Pendekatan yang paing baik adalah mengacu pada standar industri yang disesuaikan dengan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang dibuat. Beberapa standar seperti IBM (1993) dan microsoft (1995) akan membantu dalam mendefinisikan kebutuhan 95 sampai 99 persen. Dengan mengacu pada standar indsutri maka tidak hanya memperoleh kelebihannya saja akan tetapi aplikasi yang dibuat juga akan mempunyai Look and Feel atau penampilan seperti pada aplikasi lain yang biasa digunakan oleh user. Standar desain UI harus di tentukan pada saat proses pendefinisian awal infrastruktur aplikasi yang akan dibuat.

Menjelaskan aturan

User pasti ingin tahu bagaimana bekerja dengan aplikasi baru yang dibuat untuk mereka. Ketika aplikasi bekerja dengan konsisten maka kita cukup menerangkan penggunaanya sekali saja. Hal ini tentu akan jauh membantu dari pada menerangkan setiap fitur dalam aplikasi step by step.

Dapat digunakan dengan mudah baik oleh orang awam maupun yang expert.

Biasanya dalam satu perusahaan terdapat beberapa level pengguna mulai dari yang tidak tahu sama sekali sampai dengan yang berpengalaman. Dalam pengembangan aplikasi, developer harus mempertimbangkan agar user inteface yang ada harus tetap bisa digunakan oleh berbagai level pengguna tersebut. Tidak terlalu sulit bagi pengguna awam dan tetap mempunyai fitur yang bisa digunakan oleh pengguna expert.

Navigasi antar Layar yang sesuai dengan workflow.

Apabila kesulitan untuk melakukan perpindahan dari satu layar ke layar yang lain maka user akan merasa jengkel dan stress. Ketika perpindahan dari satu layar ke layar yang lain sesuai dengan alur kerja user, maka user akan merasa nyaman untuk menggunakannya. Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah bahwa setiap user mempunyai pendekatan yang berbeda sehingga aplikasi yang dibuat harus mampu menampungnya.

Menu Navigasi yang sesuai dengan kultur pengguna.

Dalam masyarakat kita kabanyakan orang membaca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah, sehingga dalam melakukan desain layar atau menu navigasi maka sebaiknya juga dari kiri kekanan dan atau dari atas ke bawah. Sehingga user akan lebih merasa familiar dan tidak perlu penyesuaian lagi.

Pemberian komentar dan Label secara tepat.

Teks yang ditampilkan pada layar aplikasi adalah merupakan sumber utama informasi bagi user. Sehingga apabila teks yang ditampilkan salah atau kurang tepat, maka hal tersebut akan mengakibatkan user bingung atau salah mengerti tentang aplikasi. Kondisi tersebut lagi-lagi akan menyebabkan user merasa tidak nyaman untuk menggunakannya. Dalam hal ini kata atau kalimat yang ditampilkan harus jelas dan mudah dimengerti oleh user dan mewakili operasi yang dilakukan tetapi harus tetap singkat.

Referensi user interface dari aplikasi lain dengan cerdas.

Sampai kita mengerti bahwa aplikasi lain menggunakan standar user interface, maka tidak bisa diasumsikan bahwa user interface yang dibuat sudah cukup standar mengingat tidak sedikit developer yang meniru user interface aplikasi lain padahal tidak tahu apakah user interface aplikasi yang ditiru bagus atau tidak.

Pergunakan Warna dengan tepat

Warna harus digunakan dengan sederhana dan hanya digunakan apabila memang diperlukan. Permasalahan dengan warna ini adalah bahwa pada kenyataanya ada beberapa user yang buta warna, sehingga apabila memang diperlukan untuk menandai sesuatu maka dapat ditambahkan dengan simbol disampingnya. Selain itu penggunaan warna ini juga harus konsisten. Masalah lain dengan warna yang harus diperhatikan adalah kontras, dimana agar warna-warna yang ada tetap bisa dibaca dengan baik maka sebaiknya melakukan kombinasi antara warna gelap dan warna terang. Misalnya warna background terang maka warna tulisan harus gelap atau sebaliknya.

Gunakan font dengan tepat

Font yang digunakan haruslah mudah dibaca pada layar. Terkadang dalam melakukan desain developer memilih font yang bagus menurut developer secara pribadi, padahal mungkin kurang sesuai untuk digunakan pada aplikasi. Penggunaan font juga harus konsisten, dan tidak berlebihan. Penggunaan lebih dua tipe font sebanarnya sudah cukup, karena sisanya dapat digunakan style seperti bold, italic atau undeline. Penggunaan stylepun juga harus disesuaikan dengan kebutuhan dan harus tetap konsisten.

Gunakan Tombol Default dengan benar.

Penentuan tombol default ini juga harus diperhatikan, mengingat untuk kegiatan yang cukup banyak biasanya user akan menekan tombol tertentu secara otomatis tanpa melihat action yang dilakukan. Apabila tombol default bersifat destruktif, maka kemungkinan terjadi kesalahan perintah sangat besar. Dalam hal ini disarankan agar default tombol tidak destruktif lagi. Bisa dibayangkan apabila user terbiasa menekan enter untuk menyimpan karena kursor berada pada tombol simpan, tetapi tiba-tiba kursor simpan dipindah pada tombol cancel maka kehilanngan banyak data akan sering terjadi.

Perataan Field dengan Tepat

Ketika menghadapi layar yang berisi lebih dari satu field maka masalah perataan field juga harus diperhatikan. Misalnya antara label dengan fieldnya harus rata vertikal sedangkan untuk antar label dan field sebaiknya sama secara vertikal.

Perataan Data dengan Tepat

Perataan data dalam melakukan desain juga harus diperhatikan. Misalnya untuk perataan string adalah rata kiri sedangkan untuk numerik biasanya rata kanan.

Gunakan Pengelompokan Item

Item-item yang secara logika berkaitan sebaiknya di kelompokan dalam satu kelompok sehingga akan memudahkan user untuk membedakan item-item mana yang berkaitan dan tidak berkaitan.

Window yang dibuka berada ditengah-tengah aplikasi

Ketika user melakukan aksi event terhadap menu atau tombol, pandangan user akan terfokus pada menu tersebut, sehingga screen outputnya diusahakan agar tetap berada pada fokus user.

Interaksi Manusia dan Komputer – Konsistensi Dalam Desain Website

Konsistensi Dalam Desain Website

Konsistensi adalah salah satu kunci utama dari sebuah website yang dirancang oleh seorang desainer web profesional dan bukan seseorang yang sedang belajar perdagangan atau pemasaran. Dengan memastikan desain website Anda konsisten pada seluruh halaman dalam berbagai macam bentuk dengan terpadu dan menarik yang secara bersamaan berjalan pada website, akan meningkatkan pengalaman pengguna dan meningkatkan tingkat web traffic ( trafik website ). Konsistensi tidak hanya menggunakan skema warna yang sama di seluruh situs web, atau satu set font yang sama. Hal ini juga termasuk untuk memastikan perilaku konsisten pada website.

Konsistensi Estetika

Memastikan semua template pada halaman yang berbeda dalam sebuah situs web dengan memiliki tampilan yang koheren dan terasa menjadikan keseluruhan situs terlihat lebih profesional. Pengunjung Anda tidak akan mempertanyakan mengapa tiba-tiba  banyak hal yang telah berubah bahkan jika mereka masih berada di situs yang sama. Sisa halaman dari versi situs sebelumnya yang terlihat usang dan tidak pada tempatnya, dapat menyebabkan pengunjung untuk percaya bahwa informasi yang ada tidak benar atau ketinggalan zaman.

Cara terbaik untuk memastikan konsistensi estetika pada desain web Anda adalah menjaga tetap sederhana. Membuat skema warna dengan tidak lebih dari 5 warna berbeda (dan itu penekanannya) dan dua keluarga font sudah cukup untuk situs web lainnya. Anda kemudian dapat bermain dengan intensitas dan ukuran untuk membuat variasi sebanyak yang Anda inginkan, namun perlu diingat bahwa sekali pengunjung Anda melihat penggunaan pada sesuatu (misalnya, H1 tag menjadi warna dan ukuran tertentu) mereka akan melihat sesuatu yang berbeda yang akan membingungkan, atau bahkan lebih buruk, sebagai sebuah kesalahan yang terlihat tidak profesional.

Konsistensi Perilaku

Bagi banyak orang, setiap situs baru yang mereka kunjungi melibatkan kurva pembelajaran. Setelah pengguna Anda telah belajar bagaimana sesuatu yang bekerja pada situs Anda, mereka dapat menggunakannya lebih cepat dan pengalaman dalam penggunaan pada mereka akan meningkat. Namun, jika aturan website Anda terus berubah sewenang-wenang atau kurangnya konsistensi dengan membuatnya terlihat seperti tidak masuk logika, mereka mungkin memutuskan bahwa itu terlalu berlebihan, dan tidak berguna. Orang-orang yang menggunakan Internet menginginkan keakraban dan ketertiban, dan situs web tersebut dianggap gagal untuk memiliki logika internal yang tidak menarik.

Untuk meningkatkan konsistensi situs web Anda dalam hal perilaku, mulailah mencoba untuk memastikan bahwa unsur-unsur utama yang sama dari desain web selalu mewakili secara bersamaan, dan tetapkan tombol dan menu yang mirip baik dari segi urutan, warna dan ukuran. Dengan cara ini pengguna akan dapat mengidentifikasikan bahwa mereka mirip, dan tidak perlu mempermasalahkannya. Semakin sedikit mereka berpikir tentang bagaimana untuk mengakses informasi di situs Anda, semakin banyak waktu mereka untuk bisa menghabiskan dan menikmatinya atau bahkan membeli produk atau jasa Anda.

Interaksi Manusia dan Komputer – Pengertian dan Sejarah Fotografi

Pengertian Fotografi

Definisi fotografi, fotografi berasal dari bahasa Yunani yaitu Phobos yang berarti cahaya dan graphoo yang berarti menulis. Fotografi adalah pembuatan gambar dengan menggunakan lensa dan film atau pelat peka cahaya. Istilah fotografi pertama kali digunakan oleh Sir John Herschel pada tahun 1839.
Lensa menghasilkan bayangan nyata yang ditangkap oleh film (plastic transparan yang dilapisi emulsi perak halide). Bagian film yang terkena cahay akan menyebabkan terkumpulnya partikel perak halide. Jika film dicuci dengan larutan hypo, bagian yang banyak terkena cahaya tampak lebih hitam.
Gambar positif (fotograf) dibuat di atas kertas peka cahaya. Film yang telah dicuci tadi dipasang di atasnya kemudian disinari. Bagian negative yang terang akan meneruskan sinar dan menyebabkan hitam di kertas sesuai dengan bayangan bendanya.

Baca lebih lanjut